腾讯首席执行官程武:《探索游戏未知的边界》

2018-12-13 22:41:51 来源:www.tanmila.com 作者:跑得快

  作为世界领先的游戏开发和运营机构,腾讯,一家希望通过技术和文化继续为用户创造价值的互联网公司,一直在思考我们应该如何超越现有的经验和知识,为未来的游戏开拓新的领域。作为最生动、最具参与性的数字文化产品,游戏能为我们的社会带来哪些新的价值和可能性2017年12月19日,中国游戏产业年会在海口举行。腾讯集团副总裁、腾讯电影公司总裁程武代表腾讯出席会议,就探索奥运未知边界发表讲话。

  经过20多年的发展,中国已经成长为世界上最大的游戏市场,并继续高速发展。在会上,程武说,在可预见的未来,游戏必将得到越来越多的关注并发挥越来越重要的作用。我们应该从类别、产业、文化三个维度不断拓宽游戏的边界,更加关注和思考移动互联网时代全社会面临的深层次问题和挑战。

  近几年来,以PC端英雄联盟和手机端国王的荣耀为代表的战术、竞技类游戏也因为游戏方式的创新而备受关注。在游戏产业的发展过程中,每一款创新游戏的出现都开辟了新的空间,并继续推动游戏产业的发展。他强调自我研究和代理的方式。在移动互联网时代,腾讯不断探索和规划市场细分,这不仅为用户提供了更加多样化的游戏体验,也为业界开辟了许多新的空间。

  与此同时,腾讯互联娱乐在2011年率先提出了泛娱乐化战略。以游戏产业为依托,先后规划了动漫、文学、影视、电子竞争等相关产业。它基于用户的情感,集中于IP,承载了用户的情感,创造了更加立体的交互式娱乐体验。一方面,围绕成熟的游戏产品,可以衍生出新颖、动漫、影视,丰富了游戏的IP内容。另一方面,在动漫文学平台上以通俗作品为基础,可以开发动漫、影视和手游系统,使游戏不再是孤立的体验,而是全盘娱乐的体验。

  其中,电子竞争作为游戏情感和经验的重要延伸,近年来发展迅速,并逐渐成长为一个充满活力的独立产业。构建专业竞争体系和俱乐部联盟,开展竞争性教育和人才培养,开展离线泛娱乐、竞争性产业园区,希望与产业伙伴共同构建全新的竞争生态。

  程武说,除了商业层面外,腾讯一直在思考游戏与文化、游戏与社会的关系,积极在游戏中植入传统文化元素,并推动与故宫博物院、中华文化遗产保护局的合作。基金会和敦煌研究所演绎和激活紫禁城、长城和敦煌的文化元素。U300作为第九艺术游戏,融合了越来越多的传统文化元素,成为传承、激活传统的重要载体。网络时代中国文化与新文化的建构,相信植根于人们心灵和审美中的文化艺术具有不可替代的巨大能量,因此,八大传统艺术的兼容性与中国传统文化的活化与创新是它不仅是一种社会责任,也是我们创造高质量游戏时应该吸收的最重要的力量,同时也给游戏提供了一个真正成为社会广泛认可的第九艺术和社会广泛认可和尊重的产业的机会。

  此外,成武表示,随着游戏用户从特定玩家群体迅速扩大到接近全国规模,该行业不仅可能面临与游戏相关的问题,而且在移动互联网时代可能面临深层次的问题和挑战。e关注并开始设计功能游戏,希望将游戏应用于医学、研究、教育等领域的探索。只要我们敬畏、关注用户、关注社会、不断创新和探索,我们一定会拓展游戏和看到一个更好的世界。

  

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  很高兴在美丽的海口见到你!此时,在岛的另一端——三亚,腾讯国际象棋卡节也如火如荼。除了专业棋手和围棋大师外,还有来自许多学术机构的专家、公益组织的代表和前林的娱乐明星。基于国际象棋和纸牌游戏,我们都关注和参与,以及以围棋为代表的人工智能,以及在慈善和公共福利方面的创新探索。

  国际象棋和纸牌作为最流行的传统游戏之一,不仅在互联网时代焕发出新的活力,而且给社会带来了比游戏本身更多的价值。随着移动互联网的发展,成为大众可以随时访问的主流娱乐方式。

  经过20多年的快速发展,中国现在已经发展成为世界上最大的游戏市场,并且继续高速发展。我想在座的各位将会同意,在可预见的未来,游戏将越来越受到重视,发挥越来越重要的作用。

  因此,作为世界领先的游戏开发和运营机构,腾讯希望通过科技和文化为用户创造价值。他最生动、最具参与性的数字文化产品,游戏能给我们的社会带来什么新的价值和可能性以下是我们的一些想法,与你们交流和讨论:

  近年来,以PC端英雄联盟和手机端国王的荣耀为代表的吃鸡游戏由于游戏方式的创新,越来越受到人们的关注。从游戏产业的整个发展过程来看,可以说每一款创新游戏的出现都开辟了新的空间,不断推动着游戏产业的发展。

  在这一点上,腾讯有着非常深刻的经验。十年前,当MMORPG在中国还是一个优秀的游戏时,正是通过市场细分策略和自我调研以及代理,腾讯才拥有一系列领先的市场细分市场,比如英雄联盟产品。红色是快速发展的轨迹。

  在移动互联网时代,腾讯也基于同样的理念,自主开发了天天系列、民族系列、火影旅游、金光大道等旅游产品。公司推出了多种代理产品,如《纪念碑谷2》、《灵魂之战:归来》、《武侠爱情之旅》等。

  不断的市场细分探索和布局,不仅为用户提供了更加多样化的游戏体验,也为业界开辟了许多新的空间。通过不断投资新技术,发挥创新作用,为中国乃至全球用户提供更多创新体验。

  此外,我们早已意识到,游戏作为一种数字产品,并非孤立的感情体验。因此,腾讯互动娱乐公司率先在2011年提出了泛娱乐战略,并以游戏业务为基础,相继规划了相关业务。动画、文学、影视、电子竞赛等。希望游戏能够与这些企业共存,基于用户的情感,并围绕承载用户情感的IP,创造出更加立体的交互式娱乐。音乐体验。

  基于这种思想,近年来我们一直在进行相关的探索,例如,围绕地牢与勇士和跨越火线等成熟的游戏产品,在动画和文学平台上,比如一人之下,进行系统开发。想象、影视和手游。游戏不再是孤立的体验,而是整个泛娱乐体验的一部分。

  此外,作为游戏情感和经验的重要延伸,电子竞技近年来也迅速发展,并逐渐成长为一个充满活力的独立产业。大型体育赛事,往往网上门票很难获得,网上的观众数以亿计。作为游戏产业和竞争产业的领头羊,腾讯在构建专业竞赛体系和俱乐部联盟、竞技教育等方面投入了大量的资金。人才培养、离线泛娱乐、竞争性产业园区,希望与业界伙伴共建全新的竞争生态。

  因此,我们不再孤立地看待游戏,而是在泛娱乐的整个产业链中,看到游戏的发展空间和价值。希望与更多的行业伙伴携手共进,不断突破边界,促进整合,使游戏成为泛进入。带来更多的用户情感和更大的工业能量的体验。

  事实上,除了商业层面之外,我们一直在思考游戏与文化、游戏与社会之间的关系。虽然游戏一直是数字文化产业的重要组成部分,但提到游戏与计算机之间的关系听起来还是有点遥远。旅行者事实上,作为第九个艺术游戏,它正在把越来越多的传统文化元素融入到网络时代,以继承、激活传统文化,构建新的文化。

  例如,为了更好地融入中国传统武术文化,天涯明月岛特别邀请陈可辛、袁平大师参与游戏设计与制作,80%以上的英雄人物都是以班级为基础的。中国传统文化的悲观形象,产生了京剧,它诞生于京剧。昆曲霸王别姬和游园梦系列皮。如您所见,用户体验和反应都很好。

  目前,我们还与故宫博物院和中国文物保护基金会合作,解读和激活故宫博物院和长城的文化元素。我们修复了故宫博物院的景观,如天天艾城的金水桥和太和门。在《奇迹温暖》中,我们使用了宫廷皇后的冬装和十二美人。图片和其他人物画将被重新制作,长城卫队将在《国王的荣耀》中发布。此外,我们还将与敦煌研究院进行类似的合作。

  我相信,文化艺术植根于人们的心灵和审美之中,具有不可替代的巨大能量,因此,八大传统艺术的兼容性与中国传统文化的活化与创新不仅是一种社会责任,而且是最重要的。在创造高质量的游戏时,我们不能强迫自己去吸收,同时,它也会给游戏一个真正的机会,使它成为社会广泛认可的第九门艺术和社会广泛认可和尊重的产业。

  游戏在我们的生活中应该扮演什么角色如果说这是过去的一种思维,那么现在,当游戏用户从一个特定的玩家群体迅速扩展到全民的规模时,我们不仅可能面临与游戏相关的问题,而且可能面临移动互联时代整个社会的深层次问题和挑战。NET。

  我记得,著名的未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中曾预言,如果我们用游戏思维解决社会问题,就能让现实社会变得更好。我们对此非常赞同。事实上,腾讯已经开始关注并开始规划。功能游戏,希望将游戏应用到医疗、科研、教育等领域的探索。我相信这是一件非常有价值的事情,值得我们长期投资。

  我认为,20多年前,当我们第一次接触游戏时,我们永远无法想象今天的游戏行业是什么样子。但是在接下来的10到20年里,我们仍然不能准确地预测。我们唯一可以确定的是,只要我们敬畏、关注用户、关注社会、不断创新、不断探索,我们一定会扩大游戏的新界限,我们会看到一个更美好的世界。我们希望与全体同仁共同面对未来,携手并肩前进!谢谢您!

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